التصميم التربوي والتلعيب: أثر المقاربات البيداغوجية الحديثة في تعزيز التعلم النشط والدافعية الذاتية لدى المتعلّمين
التصميم التربوي و بيداغوجيا اللعب
معرّف الغرض الرقمي:
https://doi.org/10.56989/benkj.v6i3.1791الكلمات المفتاحية:
التلعيب، نظرية تحديد الذات، التصميم التعليمي، التعليم الرسمي وغير الرسمي، التعليم الهجين، التحول الرقمي في التقييمالملخص
تتناول هذه الدراسة تنامي ظاهرة عزوف المتعلّمين عن النظام التعليمي التونسي في أفق سنة 2025، في سياق لا يزال يتّسم بهيمنة المقاربات التلقينية وإسناد دور سلبي للمتعلّم داخل العملية التعليمية، بما يسهم في تراجع الدافعية وضعف الانخراط في التعلّم. وفي هذا الإطار، تقترح الدراسة إدماج التلعيب (Gamification) مدخلًا بيداغوجيًا مبتكرًا لجعل التعلّم أكثر جاذبية وملاءمة لمتطلبات العصر الرقمي. وتبرز دوره في دعم التعلّم النشط وتنمية كفاية القدرة على الفعل في السياق، عبر تعزيز التفاعل والمشاركة والتعلّم القائم على التجربة. كما يستند التحليل إلى نظرية التحديد الذاتي إطارًا لفهم الدوافع الداخلية للمتعلمين، مع التركيز على حاجتي الاستقلالية وتنمية الكفاءة. وتخلص الدراسة إلى الدعوة لإصلاح الممارسات التربوية في تونس باعتماد مقاربات متمركزة حول المتعلّم، تستجيب لاحتياجاته المعرفية والنفسية، وتسهم في الحدّ من العزوف المدرسي في ظل التحوّل الرقمي.
This study examines the growing phenomenon of learners’ disengagement from the Tunisian educational system by the horizon of 2025, within a context still marked by the dominance of transmissive approaches and the assignment of a passive role to the learner in the educational process, which contributes to declining motivation and weak engagement in learning. In this framework, the study proposes the integration of gamification as an innovative pedagogical approach aimed at making learning more engaging and better aligned with the demands of the digital age. It highlights its role in supporting active learning and developing the competency of the ability to act effectively in context through enhancing interaction, participation, and experiential learning. The analysis is grounded in Self-Determination Theory as a conceptual framework for understanding learners’ intrinsic motivation, with particular emphasis on the needs for autonomy and competence development. The study concludes by calling for the reform of educational practices in Tunisia through the adoption of learner-centered approaches capable of addressing learners’ cognitive and psychological needs and reducing school disengagement in the context of digital transformation.
المراجع
Blanchard, C. M., Pelletier, L. G., Otis, N., & Sharp, E. C. (2004). Rôle de l’autodétermination et des aptitudes scolaires dans la prédiction des absences scolaires et l’intention de décrocher. Revue des sciences de l’éducation, 30(1), 105–123.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Robinson, K. (2014). L’école élémentaire : Révolutionner l’éducation pour encourager la créativité. Play Bac Éditions.
Werbach, K, & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media.
Lemaire, J.-P. (2013). Stratégies d’internationalisation : Nouveaux enjeux d’ouverture des organisations, des activités et des territoires. Dunod.
ARTICLES
Agence France-Presse. (2023). Près de 60 % de la population mondiale utilise les réseaux sociaux. Le Devoir.
Fabienne. (2021, 17 mars). Histoire et avenir de la gamification. Blob Enjeu.
Ibrahim, S. (2021). En Tunisie, la plateforme Class Quiz propose des contenus pédagogiques sous forme de jeux. Global Partnership for Education (GPE).
Koss, H. (2024, May 31). Gamification: What it is and how it works (with 8 examples). Built In. Updated by B. Whitfield.
Patino, B. (2019). Informations et crise de l’attention : Nous reste-t-il du temps de cerveau disponible ? LinkedIn.
Statista. (2024). Nombre d’utilisateurs d’internet et des réseaux sociaux dans le monde en janvier 2024.
WEBOGRAPHIE
Deci, E. L. (n.d.). Guilford Press – Author page. https://www.guilford.com/author/Edward-L-Deci
Ryan, R. M. (n.d.). University of Rochester – Faculty profile. https://www.sas.rochester.edu/psy/people/faculty/ryan_richard/
Gamification Facile. (n.d.). Origine de la ludification. https://gamificationfacile.fr/definition/ludification/origine-ludification/
Envast. (n.d.). Kids Quiz [Application mobile]. Google Play. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Envast.KidsQuiz&hl=fr
Woo Paris. (2023). Rapport Reuters et les tendances 2023. https://www.woo.paris/blog/rapport-reuters-et-les-tendances-2023
منشور
كيفية الاقتباس
إصدار
القسم
الرخصة
الحقوق الفكرية (c) 2026 مجلة ابن خلدون للدراسات والأبحاث

هذا العمل مرخص بموجب Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.






















